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Trump versus Gaming: Wer hat Angst vorm Ballerspiel?

Trump versus Gaming: Wer hat Angst vorm Ballerspiel?

Nach den Anschlägen beginnt die Spurensuche in den USA: 31 Menschen starben in El Paso und Dayton. US-Präsident Trumps Buhmann: die guten, alten “Ballerspiele”. Mal wieder. Ein Kommentar.


Hauptsache es knallt: Nach den grausamen Anschlägen in El Paso und Dayton will US-Präsident Donald Trump schnelles Handeln vortäuschen. Doch anstatt sich mit den komplexen Hintergründen von Amokläufen auseinanderzusetzen, soll wieder ein alter Sündenbock herhalten: die Videospiele. Trump zeichnet ein Bild von “grausamen und entsetzlichen Videospielen” mit einer “Kultur, die Gewalt zelebriert” – “wir müssen das sofort stoppen”, fordert er. Auch andere Republikaner standen dem Präsidenten schnell zur Seite und teilten seine Einschätzung.

Damit stehen die US-Politiker in einer langen Tradition. Bereits 1999 wurden Videospiele mitverantwortlich gemacht für den Amoklauf zweier Schüler an der Columbine High School. Seitdem flammt das Thema der so genannten “Killerspiele”, bei denen aus der Ich-Perspektive mit Waffen auf andere Menschen geschossen wird, immer wieder in vergleichbaren Zusammenhängen auf, hierzulande etwa auch 2009 nach dem Amoklauf in Winnenden. 

Was die Studien über Gaming sagen

Tatsächlich gibt es für einen Zusammenhang zwischen Gaming und realer Gewalt keinen wissenschaftlichen Beweis. Studien zu dem Thema sind eine komplizierte Angelegenheit. Nahezu im Monatsrhythmus erscheinen neue Studien mit unterschiedlichen Ergebnissen. Denn die werden oft verfälscht und verfremdet – durch eine persönliche Agenda der Forschenden, durch Profitinteressen von Auftraggebern, durch Clickbait-Berichterstattung oder auch durch Forscher, die Thesen zuspitzen, um aus der Masse herauszustechen. Das alles macht eine konsistente Erkenntnis schwierig.

Insgesamt zeichnet sich jedoch ab, dass ein Effekt – wenn es ihn überhaupt gibt – nur sehr gering ist. Gerade Studien, die einen Zusammenhang zu echter Gewalt sehen, müssen häufig im Kleingedruckten zurückrudern und sich bei den tatsächlichen Ergebnissen dann doch mehr auf die Meinungen der Forscher stützen als auf harte Fakten – oder sehen etwa Zusammenhänge, wo gar keine Zusammenhänge bewiesen sind.

Seriösere Urheber, wie etwa die Oxford University, die University of York (Bericht 1, Bericht 2) oder das Forscher-Duo DeCamp/Ferguson, zeichnen da allerdings ein weniger aufgeregtes Bild: Auch hier wird oft beobachtet, dass Spieler direkt nach dem Spielen etwas stärker zu aggressiven Emotionen neigen – dies sei jedoch ein so geringer und schnell vorübergehender Effekt, dass man ihn vernachlässigen könne.

Entertainment macht, was Entertainment macht

Es ist ja auch logisch: Wer einen Thriller-Roman liest, hat dabei und danach wahrscheinlich ein bisschen Angst. Bei einer romantischen Komödie kann man auch mal eine Träne vergießen, ohne gleich eine depressive Störung zu entwickeln. Und nach dem Schauen einer Talkshow ist der Redebedarf wahrscheinlich auch etwas größer als sonst. Entertainment-Medien lösen Gefühle aus. Dazu sind sie schließlich da.

Gaming ist da keine Ausnahme. Die Gefühlswelten, die Spiele hervorrufen, sind so vielseitig wie die Gründe, sie zu spielen. Das gilt auch für Shooter: Da ist der sportliche Wettkampf, das Lösen von Rätseln, das Beweisen von Geschick, das Erleben von epischen Geschichten, das Ausleben von Heldenfantasien oder auch die aufregende Angst in Horrortiteln. Man will erleben, überlisten, erfahren, lösen. Das kann auch mal etwas aufwühlend sein. Aber eben auch nicht mehr.

Wer sich nicht auf Studien verlassen will, der muss nur den Blick nach Asien richten: Japan beherbergt mit Nintendo, Sony und Sega einige der größten Gaming-Konzerne der Geschichte. In Südkorea genießen Profispieler das selbe gesellschaftliche Ansehen wie Fußball-Nationalspieler hierzulande. Nach einem Report der Universität Washington gehören beide Staaten zu den Ländern mit der niedrigsten Anzahl an Waffentoten weltweit. 

Gaming: Zwischen “schädlich” und “scheißegal”

Doch das alles sind keine neuen Erkenntnisse. Es sind keine modernen Entwicklungen, sondern das, was Videospiele schon immer ausgezeichnet hat. Das Problem ist, dass Gaming als gesellschaftliches Thema aber immer noch zwischen “schädlich” und “scheißegal” pendelt, obwohl es schon lange im Mainstream angekommen ist und es keinen nachweisbaren Zusammenhang zur Gewalt gibt. Wir setzen uns als westliche Gesellschaften noch nicht genug damit auseinander. Laut einer Statista-Umfrage spielen 70 Prozent der 14- bis 29-Jährigen in Deutschland gelegentlich Videospiele, in den USA sogar noch mehr. Es gibt hierzulande mehr Gamer als Raucher. Trotzdem findet das Thema in der Öffentlichkeit kaum statt, erst recht im Vergleich zu Filmen oder Romanen. Und genau da liegt der Knackpunkt: Wir fürchten, was wir nicht verstehen. Es wird Zeit, den Controller in die Hand zu nehmen.

Die Frage nach den wahren Gründen für Amokläufe ist dagegen viel komplexer: Was bewegt Menschen dazu, eine Schusswaffe in die Hand zu nehmen und ihresgleichen zu töten? Welche Rolle spielt eine Gesellschaft, die stolz auf ihren einfachen Zugang zu jenen Waffen ist – und welche Rolle spielt ein Präsident, der es zum Lachen findet, wenn seine Anhänger Migranten erschießen wollen? Das sind schwierige Fragen mit schwierigen Antworten, bei denen jedoch eine Sache sicher ist: Mit Gaming hat das alles nichts zu tun.

Von Joss Doebler


Über den Autor/die Autorin:

MADS-Team

Unter diesem Namen sammeln wir Beiträge von Gastautoren, Autorenkollektiven oder freien Mitarbeiter bei MADS. Die Namen des jeweiligen Autors oder der jeweiligen Autorin stehen dann immer unter dem einzelnen Beitrag.

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